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Códice

Esta mañana ha venido un comerciante a la taberna y, por un módico precio, me ha ofrecido este tomo donde dice que está recogido todas las notas que un explorador recogió sobre razas, lugares, objetos raros y cualquier otra cosa de interés de Valkryd. Poco a poco os iré mostrando el conocimiento que hay aquí recogido.


Libro de Medivh, uno de los compendios más poderosos, by Blizzard



RAZAS

Humanos: Son la raza predominante del continente, organizados en naciones independientes y aliadas para mantener la paz y el orden de Valkryd. Son intrépidos, valientes y honorables, aunque también son capaces de cometer terribles crímenes. Son la opción adecuada para los jugadores equilibrados, pues son buenos en todos los campos, y sus estadísticas son intermedias.


Paladín Humano vela por la seguridad de Valkryd. By Sabin Boykinov


Enanos: Son una raza ancestral que mora en las entrañas de las montañas del extremo Norte, en las Tierras de Hielo. Son robustos aunque lentos, con un estricto código de honor. Son los mejores guerreros de Valkryd, aunque sus ballesteros no son algo para tomar a la ligera, mientras que sus magos son extremadamente raros, aunque capaces de tallar runas. La opción adecuada para la primera línea de combate.


Un Cruzado Enano viaja a través de un bosque espinoso. By Armandeo64


Elfos: La más antigua de las razas, recluidos en su bosque milenario, evitan el contacto con el mundo exterior. De complexión atlética, su destreza no es comparable a nada. Los mejores arqueros son elfos, y sus magos pueden destrozar ejércitos enteros, aunque también tienen guerreros formidables. Los jugadores que se sientan a gusto tras un enorme guerrero sin duda deben elegir a los elfos.


Cazador Elfo en busca de intrusos en el bosque. By Dragonatus


Orcos: Una belicosa raza que no se relaciona con las demás si no es para invadirla. De comportamiento nómada, están más o menos establecidos en la Llanura Roja, amenazando a los Humanos y Elfos. Fuertes y arrojados, pueden ser una buena opción para los guerreros y los arqueros, aunque los magos también deben tenerse en cuenta.


Un Bárbaro Orco se prepara para la guerra. By Dajotoy


Minotauros: Una antigua raza de esclavos que ganó su libertad tras una sangrienta rebelión, se marchó hacia las montañas del Norte y se estableció en una antigua ciudad enana. Son enormes guerreros de fuerza inconmensurable, y sus chamanes son los líderes de sus ejércitos, aunque apenas hay pícaros en esta raza. La mejor opción para aquéllos que gusten de entrar a golpes y preguntar después.


Un Campeón Minotauro inspira a sus compañeros antes de la batalla. By Brianvadell









PERSONAJES SELECCIONABLES


Los personajes seleccionables de "Las Crónicas Perdidas" abarcan un amplio abanico de roles, clases y personalidades para que los jugadores se sientan identificados con ellos. En total son doce:



Dmitri, la Estrella Boreal
Dmitri Korishev: Tercer hijo del jefe de la tribu de los Lobos del Glacial, partió de su tierra para ganar renombre y que su padre le considerara un heredero digno. Ha comenzado a ganarse fama en las Tierras del Norte, conocido por la ferocidad que demuestra en la batalla. Tiene la costumbre de hacer una muesca en el mango de su hacha por cada enemigo abatido, y él se jacta de tener más de cien muescas en Hendedora, su hacha de plata. Teme la Magia y rehuye a los que la practican, aunque su habilidad marcial le da acceso a unas habilidades feroces de combate.




César, el Escudo Firme
César Ramírez: Un paladín errante de la Nación del Honor que viaja por el continente luchando en favor del Bien. Es un afamado guerrero que ha ganado más de cien batallas gracias a su talento y a su espectacular mente de estratega. Su habilidad con la lanza y el escudo no tiene comparación, por lo que se rumorea que tiene una  oferta del Reino Central para convertirse en general de sus ejércitos, pero él ha declinado para vagar por Valkryd. Además de sus habilidades marciales, posee magia santa que le proporciona su dios protector.




Rafik, el Viento del Este
Rafik al-Sadam: Un joven ladrón de la Tierra Desértica que viaja en busca de riquezas. Es un huérfano que se muestra cínico y con carácter frío ante los demás, aunque esconde un gran corazón tras una coraza de indiferencia. Con los que tiene confianza les cuenta que busca un legendario tesoro, aunque nunca especifica de qué se trata. Utiliza dos dagas gemelas en el combate, que utiliza con sorprendente rapidez letal. Cuenta que su mayor proeza consistió en matar a cinco asesinos que iban tras él. lo cual es fácil de creer cuando uno le ve combatir.




Pierre, la Mano Verde
Pierre Buffard: Un montaraz del País de los Bosques que lucha por la protección de los inocentes desde que su aldea fue arrasada por una horda de Orcos. Su puntería sin igual le ha hecho ganar todos los torneos a los que se ha presentado, convirtiéndole en el tirador a batir de todo el Sur del continente. Utiliza un arco hecho de cedro que le regaló un cazador elfo cuando le salvó la vida en una emboscada de trasgos. Aprendió Magia Verde de este elfo, y desde ese día se convirtieron en hermanos, además de habilidades de tiro que pueden mermar ejércitos enteros.




Firadun, la Mano Tejedora
Firadun Galdaris: Un discípulo de la Academia de la Costa del Crepúsculo que, tras completar su aprendizaje, decidió vagar por el mundo para poner en práctica lo aprendido. Conoce todo sobre la Magia Elemental, por lo que puede destrozar un ejército entero él solo, si dispone del tiempo y la protección necesarios para ello. Utiliza un báculo con un topacio engarzado que su maestro le dio como regalo por su excelente calificación. Su carácter es amable y algo ingenuo, aunque tiene ataques de ira que le hace perder el control y puede desencadenar el caos incontrolado.




Noah, el Vidente de las Estrellas
Noah Hitzuld: Un monje ermitaño que vaga en busca del Elegido de los Cielos, una especie de mesías que él cree que tiene la llave de la salvación del mundo. Nadie sabe nada acerca de esto, pues Noah ha hecho voto de silencio como expiación por el pecado de la humanidad. A pesar de no hablar, las historias sobre el monje de cabellos carmesí que busca a su Elegido circulan sin cesar por todo el continente. Su destreza con la maza y el escudo son dignas de cualquier caballero, y su Magia clerical le brindan protección sobre sus enemigos.










Ania, la Hija del Gigante
Ania Polosheva: Una mujer de la Tundra Salvaje que escapó de su hogar cuando tenía diez años tras ser comprometida por su padre en la noche de su aniversario. Según ella cuenta, escapó a los bosques helados donde fue encontrada por una tribu de gigantes de la nieve, los cuales la criaron. De ellos aprendió cómo pelear aprovechando toda su fuerza de la manera más inteligente. Utiliza hachas en el combate, y las maneja con destreza increíble para destruir a todo lo que se cruza por delante. No usa la Magia, pero tiene habilidades de combate de maestro.




Sofía, el Ángel de Plata

Sofía Adrianos: Una capitana de la VI Legión que desertó de su puesto. La razón es desconocida por todo el mundo, ya que no lo menciona nunca. Su habilidad con la lanza le hacía ser conocida como la mejor guerrera de su batallón, mejor considerada incluso que sus superiores. Porta una lanza de plata, por la cual le viene su sobrenombre, una heredad de su familia, una estirpe legendaria de campeones. Posee Magia de protección y habilidad magistral con la lanza, y la convierte en un rival terrible.




Natalie, la Garra Mortal

Natalie Millerais: Una experimentada asesina que vende su arte al mejor postor. Su talento la convierte en la más afamada asesina a sueldo del continente, aunque ella busca convertirse en leyenda, y que escriban canciones sobre ella. Cada vez que realiza uno de sus trabajos, le hace una marca en la cara a su víctima, como si de un zarpazo se tratase, por ello se la conoce como Garra Mortal. El objetivo de sus viajes, aunque no lo dice, es encontrar a su padre, al que guarda un gran rencor.




Liranlaret, la Hija del Abedul

Liranlaret: Una "mestiza", hija de un cazador y de una ninfa del bosque, algo considerado como herético por los habitantes de los bosques, por lo que fue obligada a vivir con su padre. Pero tras la muerte de éste, viaja por el mundo tratando de ganarse un lugar y la aceptación del pueblo de su madre. Tiene gran maestría con el arco, y domina la Magia Natural, inherente en ella por la sangre de su madre. Tiene un carácter amable, pero no tolera ninguna de las actitudes que puedan dañar la naturaleza.




Isabelle, la Bruja Inmortal

Isabelle Denarum: Una poderosa y malvada bruja del Oeste, que tras un proceso de reencarnación que resultó fallida, perdió todos sus recuerdos. Ahora sólo es una joven alegre e ingenua que viaja por diversión, aunque posee los vastos y poderosos conocimientos arcanos que la convirtieron en la enemiga de la humanidad. Tiene el dominio de los elementos  en su mano, además de una destreza increíble e el combate con su vara mágica, lo que la hace temible en el combate cerrado y a distancia.




Brunhild, el Amanecer Brillante

Brunhild Olafsson: Una mujer del Norte destinada a convertirse en una santa. Viaja por el mundo buscando un artefacto maligno, el Sello de la Noche, para destruirlo. Se ha propuesto liberar a las gentes buenas de la influencia de este objeto, que dicen que tiene el poder de controlar a los muertos. No se preocupa por ella si eso compromete la seguridad de los demás, y se lanza al combate sin pensarlo enarbolando su maza contra las criaturas de la oscuridad. Su alma resplandece con la Magia curativa de su dios.




2 comentarios:

  1. Con estas imagenes podeis haceros una idea de las clases de las razas. Dentro de poco os expondre unos analisis de las clases y oficios.
    Un saludo a tod@s

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  2. Estos son los seis personajes masculinos a elegir en el juego. Los nombres son los canonicos, aunque tendreis la opcion de asignarle uno vosotros, el que prefirais. En cuanto a la historia, es un pequeño trasfondo para que empaticeis mas y los "conozcais" mejor. Este fin de semana os traere a las seis mujeres, y espero que os gusten.

    Opinad sobre los PJs...

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